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領域と経路に抽象化した空想の世界地図モデル

空想神話のデザイン術

前回の記事に引き続いて、シミュレータの設計についての話。今回は地図、つまり空間や領域に関する部分をやっていきます。

繰り返しの話になりますが、目的は「神話を作るためのバックグラウンドを作る」のが目的なので地図としての完成度や領域情報を完全に持たせるといった狙いはまったくもってありません。

なので非常に抽象化したうえで実装します。

Area(領域)とPath(経路)

現実の空間はシームレスですが、情報量が多いしシミュレーションが大変なのでざっくりと"領域"、"経路"の二つに抽象化してしまいます。もちろん非現実的なわけですが、やりたい事に対しては充分ではないかと予想しています。

シミュレーションゲームの一部はこういった点と線によるマップを採用していますね。

この二つで構築されたマップ上に、住民達のグループを配置してシミュレーションを進めることになります。

Area(領域)が持つ情報

この世界の住民が生活する場所がAreaになります。どこまで細かく設定するかはもっと詰めないといけないのですが、いおおまかには以下のような項目を考えています。

  • その領域の気候、土壌、地形といったもの。気候と地形は別にして組み合わせるか、セットにして「熱帯の森林」のようにするかは未決定。短期間では変化しないが、100年単位の時間では変化するかもしれない。森林を開発しすぎて不毛になるとか、天災によって変化するとか。
  • 領域の広さ。その領域内に住める人数に影響する。技術発達によって集合住宅などの高密度住居ができると収容力は変化する。その他、農業や工業などさまざまな施設のキャパシティにも当然影響する。
  • 取得可能な資源。必要な技術が伴っていないと取得、利用できないといった設定を入れておく。

Path(経路)が持つ情報

Area同士を繋げる経路で、移動シミュレーションの判定だけに利用します。なので、ここに住民が住むことはありません。

  • 隣り合う領域同士が交易する際のコスト計算と判定
  • 住民が移動する際のコスト計算と判定

この二つが大きな役割になります。持っている情報はこんな感じでしょうか。

  • 経路の距離
  • 経路の幅。一定期間に移動可能な量に影響する。
  • 経路の種別。平地か山地か海か、など。種別によっては技術開発をしないと通過が困難という設定もできる。
  • 方向による違い(もしあれば)。例えば、高低差や海流などの要因によってA->BとB->Aの移動コストに差が出るなど。

詳細はシミュレータを調整しながら決めていくことになるでしょう。

まずは紙の上で地図を組む

方眼紙を使って、ざくざくとマップを定義していきます。ここでは全体的な配置だけを考え、細かい部分はリストを作ってあとで肉付けしていくことにします。

最初なので50x35の平面空間を想定。ここで決めることは位置関係と経路の接続です。

  • 領域の位置
  • 領域を繋ぐ経路
  • その経路は陸路か、海路か。(海路は点線にしている)

とりあえず、この三つの情報がわかるようにします。

Google spread sheetでリスト化する

書いたマップをデータ化するために、位置その他の情報をリストにしていきます。

いったん、座標と仮の名前、大きさ、大雑把な種類(平地、山、海とか)だけ情報を入れてみました。

データベースに入れて画面に表示する

http://mythgraph.com/managard

土台の部分をシミュレータに実装したのがこちらのページ。すでにシステム自体も作っています。
領域と経路をデータベースに入れ、それをもとにWebの画面に表示します。(ブラウザによっては表示できないかもしれません)

ひと段落したのでマップはここまで。領域や経路の細かい調整はほかの部分が進んでから再度戻ってからやることにします。

次からはここに住む人間のグループや時間の進め方について考えていきます。


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